Welchen Einfluss nehmen neue digitale Technologien auf die künstlerisch-gestalterische Praxis? Wie lassen sich digitale Medien kritisch einordnen und gezielt nutzen?
Das Programm für Praxis und Theorie des Digitalen arbeitet seit Oktober 2024 an diesen und weiterführenden Fragen und entwickelt bis Ende 2026 ein breit gefächertes Angebot zu Nutzen und Nutzung von digitalen Medien. Gemeinsam mit HGB-Lehrenden, -Studierenden, Künstler*innen, Gestalter*innen und Wissenschaftler*innen konzipiert und realisiert es transdisziplinäre Formate wie Lectures, praktische Workshops, Seminare, Interventionen, ein Symposium, Online-Plattformen und eine Publikation. Das Angebot ist fachrichtungs- und klassenübergreifend ausgerichtet und richtet sich an HGB-Studierende sowie u. a. an die interessierte Öffentlichkeit. Richtungsweisend für das Programm ist ein experimenteller und kollaborativer Ansatz sowie die prozessuale Erarbeitung nachhaltiger Lehrformate.
- Wie beeinflusst die Arbeit mit künstlicher Intelligenz kreative Prozesse?
- Welche Machtstrukturen werden durch digitale Technologien fortgesetzt?
- Zu welchen Bedingungen erstellen und pflegen wir Profile im digitalen Raum?
- Wie gehen wir als Künstler*innen und Gestalter*innen mit digitalen Formen der Überwachung, Zensur und Diskriminierung um?
- Wie lassen sich digitale Formen der zwischenmenschlichen Verbindung in Arbeitsprozessen kultivieren und in künstlerisch-gestalterischen Praxen thematisieren?
- Erwerb technologischer, künstlerischer, kritischer und kommunikativer Kompetenzen im Bereich der Digitalität
- Hilfestellung zur Selbstorganisation, Netzwerkbildung und Stärkung der eigenen Autonomie
- Erlernen der Nutzung von unterschiedlichen digitalen Tools
- Unterstützung bei der Produktion von digitalen Portfolios
Durch eine gemeinschaftliche Auseinandersetzung mit aktuellen Digitalitäts-Diskursen sollen neue Netzwerke entstehen und die kritische Reflexion digitaler Medien gefördert werden. Das Büro für Lehre des Digitalen unterstützt Künstler*innen und Gestalter*innen – mit Fokus auf die bislang im technologischen Feld unterrepräsentierte Gruppe der FLINTA* – beim Einstieg in zunehmend digitalisierte Arbeitskontexte.
Programm
Cluster III – Becoming Public(s)
Sommersemester 2026
Dieses Cluster widmet sich digitalen und analogen Öffentlichkeiten sowie den Praktiken des Publizierens, Teilens und Sichtbarwerdens im Kontext künstlerischer und gestalterischer Praxis. Im Zentrum stehen Fragen nach Selbstrepräsentation, strategischer Sichtbarkeit und dem Verhältnis zwischen digitalen Sphären, öffentlichen Räumen und gesellschaftlichen Machtverhältnissen.
Themenkomplexe: Öffentlichkeiten, digitale Selbstrepräsentation, Teilhabe, Professionalisierung, algorithmische Logiken und Aufmerksamkeitsverhältnisse
Cluster II – Costs of (Dis)Connecting
Wintersemester 2025/2026
Dieses Cluster untersucht die politischen und sozialen Kosten digitaler Verbindungen. Es hinterfragt die scheinbare Neutralität digitaler Plattformen und diskutiert die in ihnen eingebetteten Machtstrukturen. Die Studierenden sind eingeladen, soziale Medien, digitale Plattformen und den virtuellen Raum im Allgemeinen als Terrain für künstlerische Interventionen und kritische Analysen zu verstehen und zu nutzen.
Themenkomplexe: Social Media-Dynamiken, Online Identitäten, Beziehungen im digitalen Raum und digitale Infrastrukturen
Cluster I – Worlds That Build The(y) Self
Sommersemester 2025
Dieses Cluster untersucht die künstlerischen und theoretischen Möglichkeiten digitaler Wirklichkeiten. Es geht um die Erschaffung alternativer Welten, die nicht nur narrative, sondern auch politische und soziale Gegenentwürfe darstellen. Digitale Technologien werden dabei als Werkzeuge und Akteur*innen betrachtet, die kreative Prozesse mitgestalten und neue ästhetische wie diskursive Räume eröffnen. Die kritische Auseinandersetzung mit den Ideologien und Machtmechanismen hinter digitalen Systemen – insbesondere generativer KI und Gamewelten – ist ein zentraler Bestandteil.
Themenkomplexe: Generative KI, World Building, Games, digitale Anwendungen und kritische Interventionen
Formate
Evening Lectures
In der abendlichen Vorlesungsreihe stellen internationale Positionen in Vorträgen und Lecture Performances ihre Praxen vor. Dadurch eröffnen sie ein Forum für den Austausch zu Praktiken, die sich mit Digitalität auf unterschiedlichen konzeptionellen, methodischen und künstlerisch-gestalterischen Wegen auseinandersetzen.
Der Workshop konzentriert sich auf Stimme in Resonanz und Raum. Anna Schimkat, bildende Künstlerin, erforscht Klangkunst durch Installationen und Performances. Mit selbstgebauten Instrumenten und Feldaufnahmen schafft sie Räume, die die Wahrnehmung schärfen und zur Interaktion einladen. In Kooperation mit SoundArtLab (Max Schneider).
Teilnehmende können sich mit den Grundlagen von TouchDesigner vertraut machen, wobei der Schwerpunkt auf der Erstellung von Visuals liegt, die dynamisch auf Sound reagieren. Bashmakova verwendet einen generativen elektronischen Musikansatz und narrative Live-Video-Essays, um über queere Repräsentation im digitalen Raum zu sprechen, wobei besonderes Interesse der Entfremdung, Isolation und Angst in der persönlichen Kommunikation gilt.
Enorê kommt für die Clay Printing Week an die HGB! Enorê arbeitet überwiegend mit 3D-gedruckter Keramik und nutzt Ton als Katalysator, um zu erforschen, wie digitale Daten durch physische Prozesse vermittelt werden können. Im Fokus steht die Fähigkeit des Materials, Formen aufzunehmen, zu erodieren und neu zu konfigurieren. In Kooperation mit Digital Materialities (Prof. Mitra Wakil / Prof. Fabian Hesse).
Hands on Open Source AI - Workshop mit Niels Gercama: Dieser Workshop bietet eine praktische Einführung in die Erstellung von Bildern und Videos mit ComfyUI und AnimateDiff und zeigt auf, wie man Open-Source-KI-Tools flexibel kombinieren kann. Ziel ist es, ein grundlegendes Verständnis für Open-Source-KI aufzubauen und die Fähigkeiten zu erlangen, einfache Workflows selbstständig zu entwickeln. In Kooperation mit Digital Materialities (Prof. Mitra Wakil / Prof. Fabian Hesse).
Erforschung der digitalen Tonmontage als künstlerische Praxis: Das Lab lädt die Studierenden dazu ein, ihre eigenen Audiopraktiken an der Schnittstelle von Klangkunst, Improvisation und erweiterter Performance zu entwickeln. Die Teilnehmenden arbeiten mit DJ-Setups, Loop-Stationen, Feldaufnahmen und Audioeffekten an der Schnittstelle von Klangkunst, Improvisation und erweiterter Performance. In Kooperation mit SoundArtLab (Max Schneider).
In diesem Seminar lädt das Künstler*innenduo HUNITI GOLDOX Teilnehmende ein, sich mit dem digitalen Re- Enactment als Werkzeug zur Neuinterpretation historischer Ereignisse, Mythen, materieller Transformationen und ausgelöschter Narrative auseinanderzusetzen.
Gemeinsam mit den Künstler*innen der Mediengruppe Bitnik untersuchen Studierende der HGB Leipzig und der Athens School of Fine Arts, wie Rankings, Sterne und Scores Entscheidungen beeinflussen und welche Macht hinter scheinbar neutralen Zahlen steckt. Es wird eine Browser-Erweiterung installiert, die ausschließlich 1-Stern-Bewertungen sichtbar macht – ein Perspektivwechsel, der den Alltag durch die Brille gescheiterter Erwartungen zeigt. In Kooperation mit der Klasse für Installation und Raum (Joachim Blank / Anna Raczyńska).
In ihrem Vortrag beleuchtet Helena Nikonole die sich wandelnde Rolle der Künstlichen Intelligenz in der künstlerischen Praxis und bewegt sich dabei zwischen utopischen, kritischen und aktivistischen Perspektiven. Sie betrachtet KI als eine autonomen Kollaborateurin, die neue künstlerische Möglichkeiten eröffnet und auch als ein technologisches System, das von Vorurteilen und ideologischen Einflüssen geprägt ist. In Kooperation mit Klasse Künstlerisches Handeln und Forschen (Christin Lahr / Sven Bergelt).
Wie schaffen Künstler*innen einen öffentlichen Raum durch Performance? Die Performance-Künstlerinnen, Forscherinnen und Aktivistinnen Edka Jarząb und Azadeh Ganjeh teilen Einblicke und Praktiken aus ihrer Arbeit mit performativen Interventionen im öffentlichen Raum in Polen und Iran. Die Dynamik zwischen Online- und Offline-Praktiken spielt in beiden Kontexten eine bedeutende Rolle. In Kooperation mit der Klasse für performative Künste (Jule Flierl / Anna Zett).
Der Workshop verbindet künstlerische Praxis mit aktueller KI-Forschung. Nach einem Einblick ins Max-Planck-Institut (MPI CBS) und Methoden der erklärbaren KI (XAI) – inklusive praktischer Analyse von Modellen – übertragen wir die Erkenntnisse in eigene Experimente.
Wir arbeiten mit Open-Source-Tools wie ComfyUI und entwickeln flexible Workflows für KI gestützte Bild-, Video- und 3D-Produktion. In Kooperation mit Digital Materialities (Prof. Mitra Wakil / Prof. Fabian Hesse).
Das Modul versteht digitale Präsenz als Erweiterung der eigenen künstlerischen Praxis—nicht als Pflicht, sondern als Möglichkeit, Haltung zu artikulieren. Wir arbeiten daran, eine klare „rote Linie“ über Website, Social Media oder antisocial media und verschiedene Kontexte hinweg zu entwickeln und üben, über die eigene Arbeit präzise zu sprechen, ohne sie zu erklären oder zu glätten. In Kooperation mit der Klasse für Fotografie im Feld der zeitgenössischen Kunst (Anna Ehrenstein / Raisan Hameed).
Dieses Modul stellt [self]-publishing als kollaborative, digitale und experimentelle Praxis vor: Lesen, Schreiben, Montieren und Veröffentlichen als künstlerische Werkzeuge. Katrin Mayer zeigt an Hand von Projekten wie c0da.org Arbeitsweise(n) und Prozesse und die Wechselwirkung in und durch Zusammenarbeit(en) und Infrastrukturen (des Öffentlich Seins und Werdens). In Kooperation mit der Klasse für Typografie (Anna Lena von Helldorff / Andre Grau).
Dieser Workshop befasst sich mit künstlerischem Überleben, kreativer Infrastruktur und den seltsamen Sprachformen, die die zeitgenössische Praxis prägen. Ausgehend vom Überleben im weitesten Sinne verfolgen wir die verborgenen Stützen und Zwänge hinter einer „kreativen Praxis“ und wenden uns dann den Formaten zu, die wir ständig vorlegen müssen: Biografien, Statements, Vorschläge, Ausschreibungen, Bewerbungen, Portfolios, Instagram, Vorträge.
Liquid Coding
Liquid Coding ist ein selbstorganisierter Coding Raum an der HGB, der eine kollaborative und reflexive Auseinandersetzung mit Programmierpraktiken ermöglicht. In einem offenen Ko-Learning-Studio-Setting bietet er Gelegenheit zur Vertiefung technischer Kenntnisse sowie zur kritischen Diskussion der politischen und sozialen Implikationen des Codings. Die Sessions sind für alle Erfahrungsstufen zugänglich.
Die Idee, sich als Anfänger*innen zusammenzufinden, um mehr über das Programmieren zu lernen, entstand in einem Permacomputing-Workshop, in dem wir untersuchten, wie minimale Hardware und Open-Source-Systeme nachhaltige, kosteneffiziente und kreative Ansätze für die Datenverarbeitung ermöglichen können. Es sind keine Vorkenntnisse erforderlich, um unserer Gruppe beizutreten!
Die Einleitung zu dieser Sitzung befasst sich mit der Welt der GameJams, basierend auf einem gemeinsam entwickelten Spiel im Rahmen des Festivals Octobre Numérique. Wir diskutieren die Tools, Einschränkungen und den kreativen Prozess, die mit der Entwicklung eines Spiels in nur 48 Stunden verbunden sind.
Was machen wir? Wir schreiben und veröffentlichen jeweils unsere eigenen Einladungen auf unserer Website. Wer sind wir? Studierende, die mit dem Programmieren beginnen möchten, die bereits programmieren, die gemeinsam mit Freund*innen programmieren möchten, die sich für Self Publishing interessieren und vieles mehr!
In dieser Session des FLINTA* Hacking Circle sind die Teilnehmenden eingeladen, gemeinsam digitale Normativität und Effizienzlogiken hinter sich zu lassen und mit neuen, fließenden Logiken zu experimentieren. Wir verwenden cables.gl, eine auf Node.js basierende Open-Source-Umgebung für interaktive Echtzeitgrafiken im Browser.
Student Led Sessions
Ein Workshop, der sich mit Permacomputing, seiner Ästhetik und Reparaturkultur durch Selbsthosting von Servern mittels Wiederverwendung ausgedienter Smartphones befasst. Unter technischer Anleitung und mit konzeptioneller Unterstützung entwickeln die Teilnehmenden praktische Fähigkeiten zur Installation eines Open-Source- Betriebssystems (PostMarketOS) und zum Selbsthosting ihrer Anwendungen mit Nginx.
Das Game Lab bietet eine praktische Einführung in die Erstellung immersiver Welten. In vier zweitägigen Modulen erlernen Studierende den Umgang mit Werkzeugen wie Polycam (3D-Scanning App) und der Entwicklungsplattform Unity, um diese für ihre eigene künstlerische Praxis zu erschließen. Der Fokus liegt auf der Konzeption und Realisierung von narrativen Umgebungen und der Untersuchung von Interaktivität als künstlerischem Ausdrucksmittel.
Im Workshop „Data Rescue Project“ wollen wir Daten, die wir aus persönlicher, historischer oder gesellschaftlicher Sicht für wertvoll halten, in analoger Form „sichern“. Mit folgenden Werkzeugen und Techniken erstellen wir experimentelle analoge Animationen: Zeichnen, Collage, After Effects und Reaper. Alle Arbeiten der Teilnehmenden werden zu einem Gemeinschaftswerk zusammengestellt und bei einer Eröffnungsveranstaltung im Lichthof ausgestellt.
Reading Group
Das Format Reading Group ist ein offenes, von Studierenden geleitetes Format, das sich auf die kollektive Wissensproduktion und die kritische Auseinandersetzung mit digitalem Wandel konzentriert. In jeder Sitzung stellen verschiedene Studierende Texte, Bücher und Materialien vor, die dann gemeinsam gelesen, diskutiert und kritisch hinterfragt werden.
In dieser Reading Group geht es darum, alternative Modelle dessen zu untersuchen, was als „Technologie“ gilt, welche Welten solche Technologien eröffnen und wie sich Subjekte in Bezug auf die Prozesse der Objektivierung und Domestizierung positionieren, die solche Technologien mit sich bringen.
Wie Technologie und die Aufmerksamkeitsökonomie die zeitgenössische Kunst und Performance prägen: Die Rezeption von Kunst und Performance befindet sich im Wandel. Smartphones und soziale Medien haben das alte Modell der individuellen Rezeption und des genauen Betrachtens ins Wanken gebracht.
Simondon befasst sich mit der gegensätzlichen Sichtweise, mit der Technik im Verhältnis zur Kultur betrachtet wird. Er sieht in der Trennung zwischen beiden die Ursache für die Unfähigkeit des Menschen, eine integrativere Beziehung zu seiner materiellen und technischen Umgebung aufzubauen. Ziel der gemeinsamen Lektüre ist es, den Text im Verhältnis zur Technik der Gegenwart zu betrachten.
Ausgehend von Mary Flanagans Konzept des „Critical Play“ analysieren wir Spiele und Plattformen als formbare Systeme, die durch intentional gestaltetes, radikales Design soziale Normen herausfordern können. Dieses Potenzial stellen wir der dunkleren Seite dieser Mechaniken gegenüber: der Gamifizierung von Politik und Alltag, die zu demokratischem Rückschritt beiträgt.
Diese Reading Group widmet sich der Frage, wie feministische, techno-politische und emanzipatorische Denkmodelle unter Bedingungen digitaler Beschleunigung neu gelesen und in künstlerische Praxis überführt werden können. Heute erscheint Xenofeminismus weniger als abgeschlossene Theorie denn als Interface, das sich mit anderen Theorien von Macht, (Re)Produktion und Infrastruktur verbinden muss, um politisch wirksam zu werden.
Symposium: Costs of (Dis)Connecting
4. – 5. Dezember 2025 in der HGB Leipzig & HALLE 14
Digitale Verbindungen werden oft als etwas durchweg Gutes verkauft: nahtlos, reibungslos, universell. Doch die Infrastrukturen, die uns miteinander verknüpfen, scheinen zugleich in Strukturen von Ausbeutung, Enteignung und Erschöpfung angelegt zu sein. Sich zu verbinden kann auch bedeuten zu zahlen – mit Aufmerksamkeit, mit Intimität, mit der Auflösung gemeinsamer Welten. In diesem Symposium fragen wir: Welche Kosten sind mit dem (Dis)Connecting in der digitalen Gegenwart verbunden?
Einführende Workshops für HGB-Studierende mit Lenn Blaschke & Caspar Weimann, Nicolas Gourault, Aleks Berditchevskaia und Cait Fisher
Öffentliches Programm mit Lectures, Talks und Performances mit Günseli Yalçınkaya, Shumon Basar, Orhun Mersin & Yağmur Uçkunkaya, Shusha Niederberger & Heiko Schmid, Franziska von Hasselbach und Mark Mushiva
Alumni Talks
Die Alumni-Talk-Reihe ist ein Forum mit HGB-Alumni, insbesondere FLINTA*, zum Austausch über den Einsatz und die Reflexion digitaler Medien in der künstlerischen Praxis sowie über Strategien zur beruflichen Weiterentwicklung.
Charlotte Eifler ist eine Künstlerin und Filmemacherin, deren Praxis die Politik der Repräsentation in Bezug auf Technologie untersucht. Ihre Arbeit bewegt sich zwischen Bewegtbild, Extended Reality (XR), Installation und Performance und setzt sich mit digitalen Infrastrukturen, Archivpraktiken und queeren spekulativen Zukünften auseinander.
Vanessa Amoah Opoku ist eine deutsch-ghanaische interdisziplinäre Künstlerin, die sich mit Technologien der Diaspora durch immersive Installationen beschäftigt, die hybride physisch-digitale Räume schaffen. Mit Hilfe von berührungsbasierten Methoden wie LiDAR-Scanning und verschiedenen Materialitäten untersucht sie sowohl diasporische Technologien als auch die Transformation imperialer Werkzeuge durch diasporische Nutzung.
Paula Ábalos (*1989, Santiago de Chile) ist eine bildende Künstlerin, die in Leipzig lebt. Ihre Arbeit entfaltet sich vor allem im Bereich des experimentellen Videos im Dialog mit anderen Medien. Ihr besonderes Interesse gilt der Beziehung zwischen Arbeit und Schlaf und der Frage, wie sich diese Konzepte heute überschneiden und gegenseitig beeinflussen.
Aurora Digitalis Screenings
Dieses Screening Lehrformat widmet sich zeitbasierten digitalen Werken, die alternative Welten mit u. a. Game Engines erschaffen und diese Welten in ihren Identitäten, virtuellen Körpern sowie sozial-ökonomischen Strukturen neu verhandeln und ideologische Grundlagen digitaler Technologien hinterfragen. Aurora Digitalis ist eine Erweiterung des wöchentlichen HGB-Kinos Aurora und veranstaltet mit Clemens von Wedemeyer (Klasse Expanded Cinema) in Kooperation mit der Galerie für Zeitgenössische Kunst Leipzig.
Im Rahmen der Buchmesse des Forum KI & Mensch Leipzig versammelt (Un)learning Digitalities studentische künstlerische Positionen, die KI nicht als neutrales Werkzeug begreifen, sondern als Halluzination, als widerständiges System, als Instrument zur Re-Narration und Re-Historisierung, als Metapher und als vermenschlichtes System. Die Künstler*innen setzen KI gezielt ein, um alternative Erzählungen zu generieren, kollektive und individuelle Erinnerungen neu zu ordnen und bestehende Machtstrukturen sowie normative und historische Narrative kritisch zu hinterfragen.
