Kreative Klasse sei faul und lass die Maschinen machen!?
Die kritische und experimentelle Auseinandersetzung mit dem Materialismus des Digitalen steht im Zentrum der Lehre von Prof. Mitra Wakil und Prof. Fabian Hesse.
In der Weiterentwicklung post-digitaler künstlerischer Forschung und nachhaltiger Materialprozesse, geht es um die Entwicklung künstlerischer Praktiken im Zusammenspiel analoger und digitaler workflows und deren Übersetzungsvorgänge. Wir setzen uns theoretisch wie praktisch-experimentell mit Technologien auseinander, die unsere Zeit prägen und Potentiale haben, diese zu gestalten.
Als transdisziplinärer Klassenraum ermöglicht die Werkstatt das Arbeiten an eigenen und kollaborativen Projekten und die Nutzung des Maschinen-pools. Hier finden Seminare und individuelle Betreuung statt, Workshops und Präsentationen von Studierenden und Gästen - ein Ort des Austauschs und der Diskussion, der einen Freiraum bietet für künstlerisches Experimentieren und Produzieren, auch quer und entgegen den üblichen Nutzungsweisen der Technologien…
Die Werkstatt bildet einen Schwerpunkt in digitalen Fabrikationstechniken: es stehen mehrere 3D-Drucker im fused-deposition-modeling Verfahren inklusive multi-material-Druck zur Verfügung, sowie ein großformatiger Clay 3D Drucker für keramische Massen. So wachsen Skulpturen und völlig neu kombinierbare Elemente. Mittels der stationären und mobilen 3D-Scanner lassen sich Digitalisate von Objekten für die weitere Bearbeitung erstellen. An den high-end workstations entstehen workflows mit 3D-Modellierung und sculpting im virtuellen Raum. Über digitales painting und die Möglichkeit zum Foto-rendering verbinden sich verschiedene Vorgehensweisen in hybride Szenarien. Mit dem Rigging von Objekten erhalten sie eine zeitliche Dimension und können als 3D-Animation oder Rendering ausgegeben werden. Studierende bauen hier an Welten für erweiterte Realitäten wie Augmented und Virtual Reality oder für Gaming, und entwickeln Anwendungen der Künstlichen Intelligenz für ihre künstlerischen Projekte.
So entstehen mitunter fluide Werkbegriffe, die transdisziplinär verschiedene Werkstätten durchlaufen, Verschränkungen zwischen digitalen und analogen Trägern eingehen und Übersetzungsprozesse zwischen unterschiedlichen künstlerischen Sprachen initiieren.
Wir ermutigen Studierende auch zur Bewerbung im Rahmen des post-graduierten Meisterschüler:innen-Programms, sowie im Rahmen des EU-Erasmus-Programms.
///>Kalender zur Maschinenbuchung
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Schwerpunkt im Wintersemester 2025/2026:
Game Lab - Welten bauen
In unserer post-digitalen Gegenwart sind virtuelle Räume längst Teil physischer Realität. Studierende entwerfen und gestalten immersive Welten für Augmented und Virtual Reality, entwickeln Games als spekulative Medienformate und untersuchen kritisch den Einsatz Künstlicher Intelligenz im Kontext künstlerischer Praxis. Diese Projekte bewegen sich bewusst in den produktiven Spannungsfeldern zwischen technologischer Innovation und künstlerischer Reflexion.
Dabei entstehen zentrale Fragen zu Zugänglichkeit und Umsetzbarkeit, zu Bildregimes und Machtstrukturen, nach Autor*innenschaft, Ästhetiken und medialen Transfigurationen. Nicht mehr das Medium, sondern die Relation steht im Fokus und wird zum Ausgangspunkt für die Sichtbarmachung verborgener Realitätsaspekte. Neue transmediale Praktiken wie Ingame-Fotografie, Ingame-Filming und digitales Sculpting erweitern das künstlerische Spektrum und schaffen experimentelle Erzählformen, die den Einfluss künstlicher Intelligenz auf kreative Prozesse reflektieren.
Das Spielerische wird zur kritischen Strategie, die innovative Perspektiven für die Gestaltung digitaler Welten eröffnet. Studierende erkunden aus situierten, körperlichen Perspektiven heraus und zeigen dabei neue Verbindungen zwischen Kunst, Kultur und Technologie auf.
Die Rechner- und Softwareumgebungen des Game Labs - mit einem Fokus auf Virtual Reality, Gaming und KI-Technologien - sind Teil des Studio Digital Materialities (Raum 2.10) und stehen Studierenden jeden Montag offen zur Verfügung. Workshops, Seminare und diskursive Formate, betreut von den künstlerischen und wissenschaftlichen Mitarbeiter*innen der 3DXR/ Audiovisuellen Werkstätten, begleiten die Projektarbeit. Sie fördern eine Auseinandersetzung mit den Schnittstellen von Theorie und Praxis, technologischer Entwicklung und künstlerischer Intervention.
Dank der Kooperation mit der Bibliothek steht eine kuratierte Auswahl aktueller Games bereit.
In Kooperation mit dem Programm (Un)Learning Digitalities werden experimentelle Formate in Zusammenarbeit mit Fabian Lehmann, Eliza Goldox, Juness Beshir und Tobias Kurpat im 3DXR Studio Digital Materialities angeboten.
