Von der Immaterialität der Netzkunst und der Materialität der Browser

Vortrag am 4.3.99 im foro artistico, Hannover


First Installation: 03.03.99 Last update: 11.07.01


I.) Einladungsschreiben von Heiko Idensen vom 22.10.98:

ich faende folgenden strang (durch deine schriften) sehr spannend:
 
einen einstieg allgemein *Ueber Kunst und ihre Erfahrung im Internet*
- vielleicht noch mit einem einschub zur *Mediatisierung der
Kunsterfahrung* -
dann der aspekt *Globalisierung von Information und Mitteilung im Internet*
(*Welcome to Securityland*)
(vielleicht mit dem beispiel jenny holzer wie auch in dem text?)
als uebergang in einen *praktischen* teil vielleicht die kategorien von
medienkunstprojekten (aus *Internet* in vom holzschnitt ...)
... um dann zur *materialitaet und Immaterialitaet der Netzkunst* (jodi,
blank und die sehr spannenden fragen nach der materialitaet der browser .. und der Frage nach sozioaekonomischen Materialitaeten )
titelspekulation: *von der immaterialitet der netzkunst und der
materialietaet der browser*
 
((laesst sich die *Mediengeschichte der künstlerischen Bildmedien* auch
noch einflechten?
ich fuerchte, das wird zuviel fuer 30-46 minuten - oder?))

 

 

II.) Ein Medley in 45 Minuten:

Von der Immaterialität der Netzkunst und der Materialität der Browser

1. Über Kunst und ihre Erfahrung im Internet

Wenn man die Frage nach den Bedingungen und Möglichkeiten von Kunsterfahrung im WWW stellt, wird man leicht in drei Problemkreise verwickelt, die sich alles andere als einfach oder elegant lösen lassen. Zum einen wird man mit der Tücke des Kunstbegriffes konfrontiert. Das zweite Problem ist das Erfahrungsproblem. Zum dritten verwickelt man sich fast noch aussichtloser in die Frage, wie sich ein elektronisches Netzwerk wie das WWW am besten beschreiben und definieren läßt.

1.1. Was ist "eigentlich" das WWW?

Wenn man die Frage stellt, was das WWW 'eigentlich' ist, fällt einem auf, daß es in der bisherigen Auseinandersetzung von Metaphern nur so wimmelt. Der verstärkte Gebrauch von Vergleichen und Analogien ist ein Indiz für die allgemeine Unsicherheit hinsichtlich der Frage, mit welchem Phänomen man es hier zu tun hat. Ist das WWW ein Highway, ein globales Dorf, eine Architektur, eine Bibliothek, ein Organismus oder ein Geschwür? Jede dieser Metaphern erzeugt letztlich ein unbrauchbares Bild und damit unter Umständen ein falsches Verständnis der Prozesse im WWW.

Meiner Meinung nach läßt sich das WWW am besten als ein Kommunikationssystem beschreiben, als ein operational geschlossenes System, in dem es weder einen Input noch einen Output gibt. Das WWW (als ein Kommunikations- und nicht ein als Hardwaresystem) erzeugt sich aus seinen eigenen Bestandteilen und reproduziert sich aus diesen Bestandteilen. Letztendlich stabilisieren sich über wiederholte Reproduktionszyklen von Kommunikation und Anschlußkommunikation im WWW Gewohnheiten, Traditionen, Rituale, Normen, Erwartungen, Innovationen, usw. aus; eben alles das, was ein soziales System auszeichnet.

Für sich alleine ist das WWW aber noch längst kein soziales System, sondern nur ein Medium, in dem Informationen gespeichert, verändert oder hin und her transportiert werden. Zu einem sozialen System unserer Gesellschaft wird es erst durch seinen tatsächlichen Gebrauch, durch seine Benutzer. Das WWW ohne Benutzer ist ein Medium. Zusammen mit seinen Benutzern wird es dagegen zu einem sozialen System.

Entscheidend für die Konzeption des WWW als ein Sozialsystem ist die Rolle des Beobachters, der hier traditionellerweise Benutzer oder User genannt wird. Er ist selbst kein Bestandteil des Systems, sondern gehört der Umwelt an.

1.2. Was ist Erfahrung?

Die Frage nach der Erfahrung ist weit schwieriger zu beantworten. Eine zufriedenstellende Antwort hängt unter anderem davon ab, wie Wahrnehmung, Lernen und Gedächtnis funktionieren, ob man der Ansicht ist, daß es sich bei Wahrnehmung um eine Aufnahme von Sinnesdaten, eine Form von Informationsverarbeitung, von mentaler Repräsentation oder um kognitive Konstruktionen handelt. Der Erfahrungsbegriff besitzt eine lange Begriffstradition, die meist unter dem Stichwort Erkenntnis läuft und von der Antike bis heute reicht. In den letzten Jahren haben Neurobiologie, Hirnforschung und Kognitionswissenschaft eine enorme Entwicklung hinter sich gebracht, die unser traditionelles Verständnis von Wahrnehmung, Lernen und Gedächtnis fundamental verändert haben. Erfahrung muß demnach als kognitive Konstruktion eines Beobachters beschrieben werden. Zugang zu Erfahrungen anderer haben wir nur über Medien. Was also die Kunsterfahrungen eines Beobachters angeht und worin sie eventuell bestehen, können wir daher nicht aus dem elektronischen Kunstwerk im WWW und seinen 'Eigenschaften' ableiten, sondern nur aus der Beobachtung seiner Beobachter. Selbst wenn wir nun Beobachter am Bildschirm beobachten, sagt dies nicht besonders viel über ihre tatsächlichen, momentanen Erfahrungen aus. Die Frage nach Kunsterfahrungen im WWW läßt sich also nur an konkreten Beschreibungen der User beobachten und beschreiben.

1.3. Was ist Kunst im Internet?

Um die Frage beantworten zu können, wie man dazu gelangt, bestimmte elektronische Ereignisse im WWW als Kunst zu bezeichnen, muss man sich die Verwendung des Begriffes 'Kunst' ansehen und danach fragen, wer diesen Begriff verwendet. Der Begriff Kunst funktioniert wie ein Eigenname und wird in bestimmten sozialen Situationen benutzt, um einige Gegenstände oder Ereignisse gegenüber anderen besonders hervorzuheben oder zu kennzeichnen, indem man sie mit dem Label 'Kunst' etikettiert. Man muß aber hinzufügen, daß das Kunsturteil kein rein privates oder rein subjektives Urteil ist. Denn der Mensch lebt nicht isoliert von der Gesellschaft. Kunsturteile werden vielmehr in einem sozialen, potentiell öffentlich zugänglichen Raum abgegeben. Auch die Kunst selbst rechnet mit der Erwartung, als Kunst (und eben nicht als Handwerk oder als Kitsch) beurteilt und von der Gesellschaft angenommen zu werden. Im sozialen Austausch wird das Kunsturteil des einzelnen auf die Waage gelegt. Es kann bestätigt oder verworfen, angenommen oder abgelehnt werden. Dabei gibt es Vorläufer, Mitläufer und Nachbeter.

1.4. Kunsterfahrung im WWW

Ich komme nun zu meiner Eingangsfragestellung zurück: Gibt es Kunsterfahrung im WWW? Wie man jetzt sieht, ist diese Angelegenheit nicht eine Sache des WWW 'selbst' oder irgendwelcher "wesentlicher Eigenschaften" bestimmter Homepages, sondern eine Angelegenheit des Beobachters, seines kognitiven Systems sowie der kulturellen Traditionen, in denen er sich bewegt. Im WWW selbst können keine Kunsterfahrungen gemacht werden, da es ein operational geschlossenes System ist, sondern nur außerhalb im diskursiven Kommunikationsraum des Kunstsystems.

 

2. Die Globalisierung von Information und Mitteilung im Internet

Im Internet wird in erster Linie Kommunikation globalisiert. Die elektronischen Informationsflüße überschreiten nationale Grenzen, die raumzeitlichen Distanzen schrumpfen und die sozialen Beziehungen intensivieren sich. Ohne eine tatsächliche Kommunikationssituation funktioniert das Internet nur als ein Archiv, auf das der Kommunikationsprozeß zugreift. Im letzten Jahrzehnt hat sich in Zusammenspiel mit dem Radikalen Konstruktivismus und der Theorie sozialer Systeme eine neue Kommunikationstheorie entwickelt. Ihr Ausgangspunkt ist das Konzept operational geschlossener Systeme. Nur die Kommunikation kann kommunizieren, nicht aber das Bewußtsein, das Denken oder die Wahrnehmung. Kommunikation wird als ein Orientierungsverhalten verstanden, als ein Zusammenwirken von Information, Mitteilung und Verstehen.

Aber erst der Vorgang des Verstehens erzeugt einen kognitiven Inhalt im mentalen System eines Beobachters oder Benutzers. Er wird von der Form, die in einem bestimmten Medium mitgeteilt wurde, zu kognitiver Aktivität angeregt . Alle drei Selektionen zusammen können als eine Form von Kommunikation aufgefasst werden. Im Zusammenhang von Information und Mitteilung geht es vor allem um die Fragen des Mediums: der Speicherung und der elektronischen Archivierung von Schrift, Bild und Ton. Im Kontext des Verstehens solcher intermedialer Speicherformen geht es dagegen um Kommunikation. Hier greifen die entscheidenden Mechanismen von Globalisierung bzw. Fundamentalismus. Denn das Verstehen hängt sowohl von individuellen wie von sozialen und kulturellen Bedingungen ab.

Information und Mitteilung, d.h. spezifische Form/Medien-Kombinationen aus Schrift, Bild und Ton, können also ohne weiteres global bereit gestellt werden. Aber es ist heute schwierig bis unmöglich, von einer Globalisierung des Verstehens zu sprechen. Denn das Verstehen hängt von einzelnen Individuen, ihren kognitiven Zuständen, ihrer Nationalität, ihren Traditionen und ihrer spezifischen Kultur ab. Einer Globalisierung von Information und Medium steht also der kulturelle "Fundamentalismus" des verstehenden Individuums gegenüber. Während Form und Medium im Internet global reproduziert, distribuiert und reproduziert werden können, hängt das Verstehen des Inhalts von individuellen, milieuspezifischen, regionalen, nationalen und kulturellen Umständen ab. Hier tritt also die Kultur auf Seiten des urteilenden Subjekts ins Spiel. In dem Maße, in dem der Zug zur Globalisierung wächst und es zu einer lateralen Ausdehnung sozialer Beziehungen durch das Internet kommt, verstärkt sich auch der Druck auf die Formen lokaler Autonomie und regionaler Identität.

2.1. Kultur als Kontroll- und Disziplinierungsapparat

Wenn Information und Mitteilung auf ein bestimmtes Individuum treffen, das diese Medienformen verstehen will, dann treffen sie zunächst auf individuelle, soziale und kulturelle Voreinstellungen, Gewohnheiten, Vorurteile, Traditionen, usw. Jede Kommunikation durchläuft also im Verstehensprozeß einen kulturellen Filter, der die jeweilige Medienform bewertet, beurteilt und kontrolliert. Dieser kulturelle Filter als ein Programm der Thematisierung, Bewertung und Einschätzung von Kommunikation läßt sich auch als regulative Idee oder als binäre Codierung verstehen. Wie kann man sich solche kulturellen Filter vorstellen? Man kann sie als Entscheidungs- und Bewertungsprogramme auffassen, als binäre Codierungen wie z.B. gut/schlecht, brauchbar/unbrauchbar, neu/altmodisch, wichtig/unwichtig, bekannt/unbekannt, etc. Sie beurteilen die global eintreffenden Formen des Internets und selegieren die für das jeweilige Individuum und seine Kultur relevanten Informationen.

Kultur konditioniert die Globalität von Information auf ein für das jeweilige Individuum gerade noch vertretbare kognitive Maß. Soweit gesehen, sind Globalisierung der Kommunikation und kultureller Fundamentalismus zwei Seiten eines Systems von 'checks and balances', in denen der globale information overload des Internets auf kognitiv vertretbare Kapazitäten reduziert wird.

2.2 Netiquettes und emoticons

Wenn ich auf die Eingangsfrage zurückkomme, wie sich eine zunehmende Globalisierung elektronischer Medien auf Kunst, Kommunikation und Kultur auswirkt, dann wissen wir jetzt, dass die jeweiligen kulturellen Programme des Benutzers globalisierbare Kommunikation auf das gerade noch verstehbare Ausmaß reduzieren, begrenzen und disziplinieren. Somit wäre alles in Ordnung, könnte man sagen. Jeder versteht eben die Dinge auf seine Weise. So einfach ist die Situation aber nicht. Denn im Internet ist mittlerweile ein neuer, kultureller Disziplinierungs- und Kontrollapparat entstanden. Er läßt sich vor allem in den sog. Netiquettes, elektronischen Benimmregeln sowie in den emoticons, kleinen Ausdruckszeichen, die auf die fehlenden, situativen Umstände der Kommunikationssituation hinweisen, faßbar machen. Sie federn das Risiko, mißverstanden zu werden, ab und geben Interpretationshinweise zum Verständnis. Meistens sind diese Netiquettes aus Verhaltensweisen im Alltagsleben übernommen, also einfache Adaptationen westlicher Kulturstandards. Dazwischen gibt es aber besondere, für das reale Leben ungewöhnliche ethische Regeln wie "TAKE ADVANTAGE OF YOUR ANONYMITY" oder "HELP KEEP FLAME WARS UNDER CONTROL".

'Netiquettes' und 'emoticons' sind also Programme zur Thematisierung, Bewertung und normativen Einschätzung globalisierter Kommunikation. Denn aufgrund der einkanaligen Kommunikation fallen sämtliche Begleitumstände der Situation, also der Kontext des Sprechens, wie Körperhaltung, Mimik, Gestik, Ausdruck oder Stimme, etc. völlig aus. In den Netiquettes stösst man auf ausgesprochen strenge Benehmensregeln für die Kommunikation in elektronischen Netzen. Die Netiquettes stellen ein kulturelles System von Regeln zur Disziplinierung der Netzbenutzer bereit. Jeder Netz-Neuling unterwirft sich mehr oder weniger freiwillig an dieser Kultur des Netzes.

2.3 Welcome to Securityland

Sigmund Freud hat 1930 in der Schrift 'Das Unbehagen in der Kultur' die repressive Kontroll- und Disziplinierungsfunktion der kulturellen Programme beschrieben. Das Lustprinzip und der Freiheitsimpuls des Individuums werden durch Kultur unterdrückt. Sie nötigt dem Individuum einen erheblichen Triebverzicht auf. Das Interessante an Freud ist die These, dass Kunst aus dem Unbehagen an der Kultur entsteht. Aus den repressiven Disziplinierungspraktiken kultureller Programme entstehen Kunst und Witz als zeitweilige Aufhebung dieser Unterdrückung, als Sublimation des Freiheitstriebes.

Es ist nun außerordentlich interessant, zu sehen, wie Künstler im Internet aus diesem Unbehagen an der Netzkultur Kunstwerke als eine Form digitaler Triebsublimierung schaffen, in der der repressive Druck des Über-Ich wenigstens für kurze Zeit gelockert werden kann und die Triebenergien des Unbewußten durch Kunst ins Bewußtsein der Öffentlichkeit eintreten können (Ernst Kris).

Beispiel: Jenny Holzer: Truisms

Jenny Holzer hat eine Liste ihrer Truisms im Internet veröffentlicht , die von den Benutzern aktiv verändert und in eine Liste mit dem Titel "Submissions" wieder zurückgesendet werden können. So kann ihr bekanntester Spruch ABUSE OF POWER COMES AS NO SURPRISE beliebig verändert werden. Auf diese Weise ergibt sich eine alphabetisch geordnete Liste aller veränderten Sprüche, in denen die individuelle oder kulturelle Variationbreite solcher Binsenweisheiten zu erkennen ist. Für obiges Beispiel sehen die eingesandten Veränderungen beispielsweise folgendermaßen aus:

ABUSE IS A SURPRISE
ABUSE OF ATTITUDE COMES AS NO SURPRISE
ABUSE OF CHILDREN IS ALL TOO HUMAN
ABUSE OF CHILDREN IS INHUMAN
ABUSE OF POWER (IN ALL ITS FORMS) IS THE ROOT OF ALL EVIL
ABUSE OF POWER COMES AS A BIG KICK IN THE BUTT
ABUSE OF POWER COMES AS A SURPRISE
ABUSE OF POWER COMES DAILY
ABUSE OF POWER COMES EVERY DAY IN SCIENCES
ABUSE OF POWER COMES WHEN MONEY IS MORE RESPECTED THAN INTEGRITY
ABUSE OF POWER IS COMPLETE NONSENSE
ABUSE OF POWER IS INEVITABLE
ABUSE OF POWER IS TAUTOLOGICAL
ABUSE OF POWER IS TO BE EXPECTED.
ABUSE OF POWER LEADS TO THE ABUSE OF PEOPLE

In einer dritten Stufe kann man dann per Mausklick darüber abstimmen, ob man der Meinung ist, dass diese Überzeugung zutrifft. Das statistische Ergebnis wird dann ebenfalls eingespielt. Der Wahrheitswert der Binsenweisheit ABUSE OF POWER COMES AS NO SURPRISE wird sehr hoch eingeschätzt (zweithöchstes Rating von allen - 1174 Counts am 3.4.99).

Dies zeigt, dass Künstlerinnen und Künstler im Internet mit diesen kulturellen Kontroll- und Bewertungsprogrammen arbeiten, sie thematisieren und einer künstlerischen Transformation unterziehen, mit dem Ergebnis, dass die kulturellen Codes selbst eine Veränderung erfahren. Das Ganze wird wiederum in die Computernetze eingespeist und steht weltweit zum exchange of believes zur Verfügung.

2.4 Zusammenfassung

Durch die zunehmende Globalisierung von Information und Mitteilung im Internet werden Raum und Zeit komprimiert und soziale Beziehungen über grosse Distanzen gedehnt. Dieser Globalisierung steht ein regional begrenzter, kultureller Fundamentalismus gegenüber, der die Komplexität solcher Information auf die noch verstehbaren Ausmaße und Relevanzen der eigenen Kultur reduziert. Wenn sich jedoch die kulturellen Kontrollprogramme in Form von Netiquettes selbst globalisieren, entsteht eine neue Situation, die mit den Stichworten Hegemonialismus und westernization beschrieben werden kann. Die Kunst im Internet reagiert auf dieses Unbehagen mit einer kreativen und anarchischen Einbindung der Benutzer. Vermeintlich objektive, kulturelle Standards können unter dem Etikett "Kunst" durch die Interaktion mit verschiedenen Indidivuen, Milieus, Schichten, Kulturen und Zivilisationen auf globale und weitgehend demokratische Weise kommentiert und verändert werden.

 

3.) Kleine Stilgeschichte der Medienkunst

3.1. Reaktive Werke

Definition: Der User kann sich nur durch Klicken und Scrollen durch das Projekt bewegen.

David Blair: Waxweb 3.0 (1994)

Julia Scher: Securityland (seit Februar 1995)

Vera Frenkel: Body Missing (1996)

Oliver Frommel: Frames (Linz, Ars Electronica Center 1997)

Doug Aitken/Dean Kuipers: Loaded 5x (seit März 1997)

Alexej Shulgin: Refresh

Alexej Shulgin: Easylife XXX (seit Januar 1998?)

3.2. Interaktive Werke

Definition: Der User kann durch Eingabeflächen , Java Applets oder CGI-Skripte den Server veranlassen, eine momentane Veränderung des Zustandes des jeweiligen Webprojektes zu veranlassen. Wenn der User aber die site verläßt, geht das Projekt wieder in seinen Ausgangszustand zurück. Die Veränderungen des Projektes sind also nur temporär.

John Simon jr.: Alter Stats

Joan Hemskerk/Dirk Paesmans: http://www.jodi.org (seit 8. August 1995)

404.jodi.org

%20 Unread
%20 Reply
%20 Unsent

Heath Bunting: Skint-Internet Beggar

Ron Wakkary: Encyclopedia

Joachim Blank/Karl-Heinz Jeron: Good Browser/Bad Browser (1997)

Abbildung mit der Seite mit Mosaic Browser

Holger Friese/Max Kossatz: Antworten (seit 1.6.97)

Erklärung der Arbeit

3.3. Partizipative Werke

Definition: Der User kann durch a) Download, b) Bearbeiten ,c) Einsenden von Text, Bildern, Tönen, Filmen und /oder d) Steuern von Robotern zu einer dauerhaften Formveränderung des jeweiligen Projektes beitragen.

Antonio Muntadas: The Fileroom (Mai 1994)

Douglas Davis: the longest sentence of the world (1994)

Jenny Holzer: Please Change Belief (Mai 1995)

Eva Grubinger: Netz-Bikini (The Thing, 1996)

Ed Stastny: Synergy-HyGrid-Projekt

Joachim Blank/Karl-Heinz Jeron: without addresses (März 97 - 28.9.97)

3.4. Kontextsysteme

Definition: Dem User wird eine bestimmte, vorgestaltete Plattform oder ein Rahmensystem zur Verfügung gestellt, die er für seine eigenen Zwecke benutzen kann.


Der soziale Raum der Kontextsysteme verändert sich im Moment sehr stark. Es findet gegenüber früher kaum mehr soziale Interaktion statt. Davon sind sowohl die DDS, TheThing als auch IS betroffen. Die frühen Kkontextsysteme der Gegenöffentlichkeit werden offensichtlich mehr und mehr vom kommerziellen Mainstream geschluckt. .com macht bereits 25% aller Internetsites aus.

padeluun/rena tangens: BIONIC Mailboxsystem (seit 1989)

Interview von Tilman Baumgärtel mit padeluun und Rena Tangens

The Thing, New York (seit Nov. 1991 als Bulletin Board System)

Text über The Thing von Tilman Baumgärtel

De Digitale Staad Amsterdam (seit 15.1.1994, u.a. von Walther van der Cruissen mitbegründet)

Internationale Stadt, Berlin (1994 - 1.4.1998)

Paul Garrin: name.space (seit Sommer 1996)

Interview von Pit Schultz mit Paul Garrin (13.3.97)

Interview von Geert Lovink mit Paul Garrin (nettime, 19.5.98)

Tilman Baumgärtel über Paul Garrins name.space-Projekt

I/O/D Web Stalker (seit 1.12.1997)

Abbildungen

 

4.) Die Strukturanalyse von Netzkunst

am Beispiel von www.jodi.org

4.1 Viewing structure

4.2. Link structure

4.2.1 Internal Link structure

4.2.2 External Link structure

4.2.3 Bad Link structure

4.3. File structure

 

5.) Materialität der Browser

Die Frage nach der Materialität der Kunst im Netz lenkt die Aufmerksamkeit auf die (Voraussetzungen, Träger, Orte und Kontexte dieser Werke. Der innerste Rahmen, der eine materielle, nicht weiter hintergehbare Bedingung von Netzkunst hinsichtlich der Objektdarstellung bildet, besteht in den Titel-, Boden- und Scrolleisten des Betriebssystems. Sie können vom User nicht verändert oder beeinflußt werden, sondern müssen als gegeben hingenommen werden. Erst dann, wenn man einen Vergleich anstellt zwischen den Frames eines Windows-Rechners, eines Macintosh- und eines UNIX-Rechners, wird diese Differenz, die sich auf die Erscheinungsweise des Werkes der Netzkunst auswirkt, deutlich. (Beispiel)

Der nächste Kreis besteht in der Materialität des HTML- Codes. Es handelt sich um eine Variante von SGML, der sog. Standard Graphic Markup Language. Mittlerweile gibt es vier Versionen von HTML: HTML 1.0, HTML 2.0, HTML 3.2, HTML 4.0. Bei jeder Verbesserung und Veränderung der HTML-Standards wurden die Anzahl der tags (Befehle) und Attribute immer zahlreicher. (Beispiel) Auch die Netzkunst hatte sich seit ihrem Bestehen seit etwa Anfang 1994 in ihrem Quellcode an den jeweils existierenden HTML-Standards zu orientieren. Man könnte daher theoretisch und auch praktisch, wie dies bereits manche Netzkünstler wie Group Z in Belgien praktizieren, zwischen verschiedenen Stilstufen von Netzkunst, die mit HTML 1.0 arbeitete, mit HTML 2.0, HTML 3.0, usw. unterscheiden.

Beispiel: Group Z

Eine historische Stilgeschichte der Netzkunst ließe sich also entlang der verschiedenen HTML-Spezifikationen und Browserversionen schreiben. Dabei würde deutlich werden, daß es sich hier um die Strukturen einer Materialität des Mediums handelt, die für die jeweiligen Gestaltungsmöglichkeiten von Netzkunst eine nicht weiter hintergehbare und hinterfragbare Bedingung bilden.

Der nächste Kreis wichtiger, materieller Bedingungen stellt die Materialität des Browsers selbst dar. Im wesentlichen arbeiten die meisten User mit Netscape oder Internet Explorer. NCSA Mosaic, Hot Java, IBrowse oder der IBM WebExplorer liegen unter 1 % Benutzerhäufigkeit. Jeder Browser interpretiert die HTML-Quelldatei auf eine leicht voneinander abweichende Weise. (Beispiel) Die spezifische Materialität des Browsers erzeugt also jeweils eine andere Form der Darstellung, die eine andere Art der Interpretation ist. Im Prinzip kann man die HTML-Interpretation eines Browsers mit einer Aufführung vergleichen. Man kann HTML-Dateien als Notation des Werkes verstehen und den jeweiligen Aufruf der Seite mittels eines beliebigen Browsers als Aufführung oder Interpretation dieser Seite. Damit kann man der abstrakten Notation, die die Funktion eines Speichermediums besitzt und im Prinzp beliebig vervielfältigbar und ortsunabhängig ist, die konkrete Materialität der Aufführung oder Interpretation der Seite gegenüberstellen. Diese ist physisch und materiell an einen ganz spezifischen, einzigartigen Ort in der Welt und an eine ganz spezifische, einzigartige Zeitstruktur von Ladedauer und Aufbau der Webseite gebunden.

Ein zweiter, interner Rahmen von materiellen Bedingungen besteht in den verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten der Browser, die vom User selbst modifiziert werden können. Dabei ist zu beachten, daß eine Modifikation dieser Variablen zu einer Veränderung in der Erscheinung oder Interpretation der Websites führen kann. Ich erwähne hier nur die Möglichkeit, Schriftart, Schriftgröße, Farbe der Links und des Hintergrundes selbst bestimmen zu können. Hinzu treten verschiedene Optionen lokaler Zwischenspeicherung wie Caches oder Proxies, die das Ladeverhalten der Seite entschieden beeinflussen.

Der nächste Kreis der materiellen Abhängigkeiten ist der clientseitige Rechner selbst. Die Erscheinung der Netzkunst hängt ebenso von der Schnelligkeit des Prozessors ab wie von der Größe des RAMs (Arbeitsspeicher) sowie der Größe und der Auflösung des Bildschirms Ob man auf einem Schwarzweiß-Bildschirm ohne Graustufen oder mit Graustufen oder auf einem Farbmonitor Netzkunst betrachtet, macht einen bedeutenden Unterschied für die Erfahrung dieses Werkes aus. (Beispiel)

Der folgende Kreis von Materialität betrifft den physikalischen und geographischen Ort des Rechners wie Tisch, Platte, Gegenstände, Lampe, Beleuchtung, der Ort, an dem er steht, etc. Genaugenommen gibt es nicht einen bestimmten Ort von Netzkunst, sondern viele Orte, obwohl jeder Ort bestimmt ist durch spezielle materielle Bedingungen. Er ist jeweils ein anderer. Der Ort der Netzkunst ist das eigene Heim. Netzkunst wird vorwiegend alleine am Bildschirm betrachtet und nicht in einer kollektiven Rezeptionssituation wie beispielsweise einer öffentlichen Ausstellung.

Geht man noch weiter vom Rechner weg, trifft man auf den nicht zu unterschätzenden materiellen Rahmen der sozioökonomischen Bedingungen. Hierin fallen Leitungspreise, Entgelte für Internetzugang, Anschaffungskosten für die neueste Generation von netzfähigen Rechnern, die sozioökonomische Schichtung des Publikums, Einkommensniveau usw., die in einer repräsentativen Streubreite auch für Netzkunstbenutzer signifikant sind. Zur Frage der sozioökonomischen Materialitäten liegen eine Reihe von Statistiken vor, die man für eine Antwort auf die Frage nutzen kann. So kann man erstens beobachten, daß das Netz besonders in Europa überwiegend von Männern genutzt wird. Während die meisten User zwischen 30 und 40 Jahre alt sind, steigt seit einiger Zeit das Alter der Netzuser immer weiter an. Das heißt, daß jetzt mehr und mehr auch die älteren Bevölkerungsschichten im Netz hinzukommen. Vom Bildungsniveau her gesehen, dominieren eindeutig die Personen mit Abitur und/ oder Studienabschluß. Auch hier bestätigt sich das, was Pierre Bourdieu oder andere Kunstsoziologen wie Ralf Wuggenig längst wissen. Von den Berufsbildern her gesehen, dominieren nach einer Umfrage von Spiegel Online für den Zeitraum von November 1995- März 1996 vor allem Angestellte und Studenten (zusammen 64%), während in USA 54,7% aus dem Computer- und Erziehungsbereich sind. (Europa sogar 68, 86%). Durchforstet man die Zusammensetzung der Netzuser nach Branchen, de ja auch wiederum ein Indikator für sozioökonomische Strukturen potentieller Betrachter von Netzkunstwerken darstellt, dann zeigt sich, daß der überwältigend signifikante Anteil der User aus dem Wissenschaftsbereich kommt (50%), gefolgt vom Erziehungs- und Bildungssektor (37%).

Interessant für die Frage nach den Materialitäten ist auch die sozioökonomische Verteilung von Soft- und Hardware. Man kann von dieser Zahl aus durchaus einen repräsentativen Rückschluß auf die verwendete Soft- und Hardware bei der Betrachtung von Netzkunst schließen. Demnach verwenden 59,6% den Netscape Navigator und 30.2% den Internet Explorer. Alle anderen Browser gelangen nicht über 2% Marktanteil. Wenn man sich die verwendeten Betriebssysteme ansieht, entsteht folgendes Bild: Unix spielt praktisch keine Rolle mehr als Betriebsplattform, weshalb die Entwicklung von Freeware und Plug Ins für diese Plattform schon seit langem stagniert. Windows 95 wird von 47,88% verwendet, Macintosh von 25,59 %, wobei in Europa der Anteil der Mac-User deutlich niedriger ist.

6.2. Die Eliminierung der Materialität durch die Bedeutung

Es existiert eine alte Tradition von der notwendigen Auslöschung und Vertilgung der Materialität durch den Geist, die bis in das Mittelalter zu Augustinus zurückreicht. Materialitäten müssen ausgeblendet werden, damit Bedeutung entstehen kann. Referenz auf etwas, was nicht vorhanden ist, kann nur entstehen durch Absehung von ihren materiellen Bindungen. Auf diese Weise funktioniert Kommunikation. In der Netzkunst werden diese Ausblendungen und Funktionssysteme aber wieder sichtbar gemacht. Künstler weisen auf diese Materialitäten in ihrer Arbeit hin und thematisieren sie in Form von selbstreferentiellen Anspielungen. Das Werk der Netzkunst, das ständig von seiner Immaterialisierung bedroht ist, wird durch Selbstreferenz wieder an seine spezifischen, materiellen Bedingungen erinnert.

Dies ist die spezifische Funktionsweise von Kunstwerken im Gegensatz zu Bildern des Alltags. In der Kunsterfahrung wird die mediale Störung, die sonst ausgeblendet gehört, um Bedeutung zu prozessieren, in der Bedeutungskonstitution des Werkes thematisiert. In diesem re-entry der Rahmenbedingungen von Materialität in das Werk selbst entstehen in der Kunsterfahrung Amalgamierungen. Das eine kann nicht ohne das andere wahrgenommen werden. Beide zusammen können nur unter der Bedingung von gleichzeitiger Simultaneität gesehen werden.



Hans Dieter Huber