Hans Dieter Huber

Connecting the Dots. Angela Bullochs Z-Point


First Installation: 19.8.02 Last Update: 07.02.2010


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Die Arbeit Z-Point von Angela Bulloch stellt für mich persönlich einen der ersten Höhepunkte der Kunst des 21. Jahrhunderts dar. Das System der Pixelboxen ist von Angela Bulloch in Zusammenarbeit mit dem Berliner Künstler Holger Friese entwickelt worden. Es handelt sich also nicht um ein industriell gefertigtes Produkt, sondern um ein speziell für diese künstlerische Werkgruppe erfundenes und entwickeltes Projektionsmedium. Die ersten Arbeiten aus dieser Werkgruppe datieren aus dem Jahre 2000 und wurden in der Ausstellung ‚Prototypes’ bei Hauser +Wirth in Zürich gezeigt, wo sie großes Aufsehen hervorriefen. (Abb. Raumansicht)
Da sich diese außerordentliche Arbeit zum gegenwärtigen Zeitpunkt in Ihrem Hause befindet, möchte ich die Gelegenheit nutzen, sie genauer vorzustellen, ihre Bezüge zur Kunstgeschichte heraus zu arbeiten und in die Referenzen ihrer Zeit einzubetten. Gleichzeitig soll an diesem Beispiel der Versuch unternommen werden, etwas über die grundlegenden Unterschiede und Ähnlichkeiten von analoger Malerei und digitalen Bildmedien aufzuzeigen.


Zabriskie Point

Fangen wir mit dem Ausgangsmaterial der Arbeit an. In der Arbeit Z Point aus dem Jahr 2001 geht Bulloch von der Schlussszene aus dem Spielfilm Zabriskie Point von Michelangelo Antonioni aus dem Jahr 1969 aus. Die Schluss-Sequenz zeigt, wie die Hauptdarstellerin Daria Halprin im Auto die Luxusvilla auf dem Hügel verlässt. Die Landentwickler sprechen währenddessen über ihre Pläne zur Erbauung von Landhäusern in der Wüste. Dann richtet sich die Kamera wieder auf Daria, die wie betäubt auf die Villa starrt. Plötzlich explodiert das Haus am Hang. Es bleibt unklar, ob dies nur in der Phantasie von Daria passiert oder in Wirklichkeit. Nach mehreren Einstellungen, die das explodierende Haus von außen zeigen, folgt eine Reihe von detaillierten Zeitlupenexplosionen, in denen Terassenmöbel, Kleider, Bücher oder Nahrungsmittel umherfliegen. An dieser Stelle des Films setzt ein psychedelisches (und mittlerweile stark historisch aufgeladenes) Requiem von Pink Floyd ein. Am Ende der Filmsequenz wendet sich die Hauptdarstellerin von Villa ab, geht zum Auto, das sie einem Freund in Los Angeles entwendet hat und fährt dem Sonnenuntergang entgegen.
(Abb. 8 min. Videotape: Schlussszene aus Zabriskie Point)
Die Materialität der Pixelboxen
Die Frage nach der Materialität eines Kunstwerkes betrifft die Frage nach seinen Trägermaterialien. Aber sie enthält einen bestimmten Hintergedanken. Er zielt darauf ab, zu erkennen, dass und inwiefern der spezifisch materielle Träger des Werkes die Bedingung der Möglichkeit seiner sinnlichen Erfahrung bildet. Wenn daher nach der Materialität der Pixelboxen von Angela Bulloch gefragt wird, geschieht dies vor dem Hintergrund, einen Aufschluss über die spezifischen Bedingungen, Möglichkeiten und Funktionsweisen zu erlangen, welche die sinnliche Erfahrung des Werkes leiten, orientieren oder beeinflussen. In der Malerei umfasst dieser Bereich der Materialität eines Gemäldes traditionellerweise die Frage nach den Trägermaterialien wie Leinwand und Keilrahmen, Holz oder Putz, sowie die spezifische Materialität der Grundierung, der verwendeten Pigmente und der eingesetzten Bindemittel.
In der Herstellung der Arbeit Z-Point von 2001 gibt es etwa acht verschiedene, sukzessive Schritte, die das Datenmaterial der Arbeit erzeugen. In den verschiedenen Transformationsphasen des Ausgangsmaterials wird das analoge Bewegtbild der Videosequenz zunächst in einen digitalen Text verwandelt und am Schluss wieder in ein analoges Bewegtbild zurück transformiert. Dieses Verfahren mutet paradox an. Wie kann aus einem Bild ein Text werden und aus einem Text wiederum ein Bild? Denn wir haben doch in der Kunstgeschichte jahrelang von der grundlegenden Alterität des Bildes gegenüber der Sprache gehört und nun sollen Bilder, Texte und Geräusche beliebig substituierbar sein? In seinen digitalen Bestandteilen ist Z-Point ein Text und er kann als ein solcher gelesen werden.
Ich werde Ihnen das nun anhand einer Einführung in die „Maltechnik“ von Z-Point näher erläutern. Normalerweise ist Maltechnik uninteressant. Sie interessiert nur den Restaurator. Dies wird eines Tages auch hier der Fall sein. Wenn man allerdings von der Richtigkeit der These überzeugt ist, dass die Materialität eines Werkes entscheidend ist für sein Aussehen und für die darauf aufbauenden sinnlichen Erfahrungen, dann spielt es eine Rolle, wie diese Materialität des Objektes zustande gekommen ist und wie sie die Dynamik der sinnlichen Erfahrung dadurch vorstrukturiert, dass sie diese leitet und orientiert.
Die Herstellungsschritte von Z-Point
Ich möchte ihnen dies an einem jeweils 20-sekündigen Ausschnitt aus der Arbeit demonstrieren. Der erste Schritt besteht in der Digitalisierung des Videomaterials im Format 360 x 288 Pixel. Der zweite Schritt besteht darin, die Framerate auf 1 Bild pro Sekunde zu reduzieren. Diese Reduzierung wird gleichzeitig kombiniert mit einer Verkleinerung des Bildformates auf 320 x 240 Pixel (muss ein gerades Maß zu pixeln haben). Im dritten Schritt wird die Bildinformation auf 8 x 6 Pixel herunter gerechnet. Eine Fläche von 40 x 40 Pixeln wird dadurch zu einem einzigen, mittleren Farbwert zusammengefasst. Im vierten Schritt wird der Film in Einzelbilder zerlegt, d.h. bei dem 20-sekündigen Ausschnitt in 20 Einzelbilder. Im fünften Schritt werden die Einzelbilder in RGB Werte konvertiert. Das Bildformat ist nun ein ASCII Text aus Zahlenwerten. Im sechsten Schritt werden die jeweils separaten Werte für Rot, Grün und Blau in drei Textdateien zusammengefasst. Diese drei Textdateien werden wiederum in drei Datenbanken importiert, wobei hier eine Farbkorrektur vorgenommen werden kann. Nach der Farbkorrektur in den einzelnen Farbwerten werden die drei Datenbanken mit den Werten für Rot, Grün und Blau in einer Master Datenbank zusammengeführt, die alle drei RGB Werte in einer Matrix für alle angeschlossenen Pixelboxen enthält. Die Datenbank ist so aufgebaut, dass alle Steueranweisungen für die LanBox (den DMX Controller) mit erfasst werden. Im letzten Schritt werden dann die Werte der Datenbank in die LanBox importiert und die Arbeit kann laufen.
(Vorführung des Videos der fertigen Arbeit)
Die Performativität der Programme
Greifen wir noch einmal auf das Paradoxon zurück, dass in den digitalen Medien ein Bild ein Text und ein Text ein Bild sein kann. Hier begegnen wir einem fundamentalen Unterschied zu analogen Medien. Denn am binären Code einer Computerdatei ist nicht zu erkennen, um welche Art von Dokument es sich handelt. Diese Information ist im Meta-Code der Datei enthalten, der immer am Beginn der binären Zahlenfolgen einer Datei steht. Erst durch die Interpretation binärer Zahlenfolgen durch das eine oder andere Programm entsteht eine bestimmte, sichtbare, lesbare oder hörbare Form als Bild, als Text oder als Geräusch. Der binäre Code selbst ist völlig bedeutungsfrei. Erst durch seine Interpretation durch ein Programm erhält der Code eine beobachtbare Form bzw. einen materiellen Körper. Binäre Ladungsunterschiede erhalten durch ihre Aufführung durch ein bestimmtes Programm eine bestimmte materielle Verkörperung und ein bestimmtes sinnliches Aussehen. Erst durch die Performanz der Software werden Stromunterschiede zu Bildern, Texten oder Geräuschen, die von einem Beobachter sinnlich wahrgenommen werden können.
Halten wir daher fest: Daten sind verkörpert. Sie entstehen erst durch die Performativität einer Software in Kombination mit einer bestimmten Hardware. Dabei kann ein und derselbe, identische Datensatz von verschiedenen Softwareprogrammen aufgeführt oder performt werden. Die Software fungiert praktisch wie ein Schauspieler, der auf der Bühne eine Rolle aufführt, z.B. Hamlet. Es ist bekannt, dass verschiedene Schauspieler zwar meistens einen identischen Text aufführen, aber jedes Mal wird die Figur des Hamlet trotzdem ein anderes Aussehen und eine andere Verkörperung besitzen. Wenn man das Ganze mit einer etwas komplexeren Metapher beschreiben will, dann könnte man Software und Hardware auch als Symphonieorchester auffassen, das eine bestimmte Partitur aufführt. Erst in der konkreten Aufführung an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit und durch ein auf bestimmte Art und Weise zusammengesetztes Orchester erhält die abstrakte Partitur eine hörbare, sinnliche Form. Und sie wird jedes Mal eine andere sein. Die Differenz zwischen der Notation und der Aufführung dieser Notation durch ein Programm ist fundamental für digital basierte Medien und stellt einen der wesentlichen Unterschiede zu analoger Malerei dar.
Hardware-Materialität
Angela Bullochs Pixelarbeiten bestehen hardwareseitig aus einer mehr oder weniger großen Anzahl von Leuchtwürfeln (DMX-Module) und einer elektronischen Steuereinheit (Black-Box-Module), welche den Farbwechsel und die Farbsequenzen der Leuchtmodule regelt. Es gibt eine Innenraum-Version und eine Version, die im Freien installiert werden kann. Bei der ersten Variante haben die Leuchtwürfel die Maße 50,7 x 50,7 x 50,7 cm und bestehen aus gewachstem finnischen Birkenholz. In der letzteren Variante besitzen sie die Maße 50 x 50 x 50 cm und werden aus Kömatex, einem geschäumten PVC-Kunststoff, hergestellt. Bei den Innenraum-Versionen besteht die Vorderseite aus zwei Glasscheiben, zwischen die eine 0,5 mm starke Diffusionsfolie eingelassen ist.
In jeder Pixelbox befinden sich drei diagonal angeordnete 14-Watt-Leuchtstoffröhren in den Farben Rot, Grün und Blau von je 54 cm Länge sowie drei zugehörige Dimmer, welche die Spannung in den Leuchtstoffröhren regeln. Jede Leuchtstoffröhre ist über ein digitales, elektronisches Vorschaltgerät in einem Helligkeitsbereich von 0 bis 100 Prozent in 256 einzelnen Schritten dimmbar. Der Wert 1 bedeutet, dass die Röhre fast ausgeschaltet ist, und der Wert 255, dass die Röhre ihre maximale Helligkeit erreicht. Insgesamt können damit 256 x 256 x 256 = 16.777.216 Farbtöne erzeugt werden – weit mehr, als das menschliche Auge überhaupt zu unterscheiden im Stande ist.
Zur Materialität der Werke gehört selbstverständlich auch ihre Rückseite. Die Rückseite besteht aus einer bedruckten Metallplatte (Aluminium bei der Innenraum-Version und Stahl bei der Außenraum-Version) und enthält einen Ein/Aus-Schalter, einen Wechselstromeingang, einen Wechselstromausgang, einen fünfpoligen XLR-Stecker für den Eingang des DMX-Signals aus der Black Box, eine fünfpolige Ausgangsbuchse für das Durchschleifen des Signals der Steuereinheit an die dahinter geschalteten Module sowie einen Kanalwahlschalter. Das Design auf der Rückseite der Pixel-Boxen bezieht sich mit seinen XLR-Steckern auf eine Art professionelle „Hi-Fi“ oder PA-Anlage, auf ein Stage Set, das von Roadies permanent auf- und abgebaut wird. Bei dem verwendeten DMX-512-Signal (Digital Multiplex) handelt es sich um ein digitales, serielles Protokoll, mit dem maximal 512 verschiedene Kanäle oder 170 Pixelboxen angesteuert werden können. Der Übergang zwischen zwei Farbzuständen erfolgt immer diskret, als ein Zeilenwechsel im Datenskript. Die Kombination aus Dimmer und Röhre sorgt für eine gewisse Eigenträgheit des Systems, so dass die Farbübergänge vom Beobachter als kontinuierlich und fließend wahrgenommen werden.
Größe und Maßstab
Die grundlegende Idee dieser relativ jungen Werkgruppe von Angela Bulloch besteht darin, dass der Pixel, normalerweise der kleinste Baustein einer digitalen Bildinformation enorm vergrößert wird. Ein winziges, zweidimensionales Element der Mikrowelt wandelt sich zu einem skulpturalen Gegenstand mittlerer Größe in unserer Makrowelt. Die Vergrößerung eines normalerweise unsichtbaren Pixels zu einem dreidimensionalen Objekt unterbindet das Verlangen nach dem Mikroskopischen, als dem Versuch, durch immer kleinere Grundelemente irgendwann einmal auf die Fundamente der Materie zu stossen. Das Vergrößern des Maßstabes ist eine Art methodischer Verfremdungseffekt, welcher die Erwartungshaltungen und Konventionen, die in der sinnlichen Erfahrung digitaler Bilder genauso bestehen, wie in der analoger Bilder, aufbricht. An dieser Stelle entsteht eine Irritation, die zu Unsicherheiten des emotional-kognitiven Gesamtzustandes eines Beobachters führen kann. Die Matrix der Pixel-Boxen kontrolliert die visuelle und kinästhetische Erfahrung des Beobachters. Sie macht ihn zu einem Unterworfenen, eben zu einem Sub-jekt im Sinne Michel Foucaults.
Das kleine, abstrakte, immaterielle und zweidimensionale Pixel, dessen Größe man nicht in einem absolutem Sinne, sondern immer nur relativ zu einer bestimmten Bezugsgröße wie der Auflösung des Bildschirms angeben kann, wird in den Pixelarbeiten in ein dreidimensionales, in Raum und Zeit operierendes, plastisches Objekt überführt.
Der mediale Apparat der Matrix
Zwischen dem verwendeten Ausgangsmaterial und den sichtbaren Farbwerten der Pixelboxen operiert also ein komplexer, technologischer Medienverbund. Er ist in letzter Konsequenz dafür verantwortlich, was auf den Screens erscheint und was nicht. Ein Verbund aus verschiedenen digitalen Apparaturen selegiert aus dem vorgefundenen Material dasjenige, was er aufgrund seiner eigenen, internen, strukturellen Dynamik zur Darstellung bringen kann. Dabei ist zu beachten, dass bereits die Filmvorlage selbst eine mehrfache Selektion aus der Mannigfaltigkeit der Wirklichkeit darstellt. Die Auswahl der Szenen und ihr Schnitt stellen eine fundamentale Primär-Selektion dar, die zahlreiche Leerstellen von Unbestimmtheit erzeugt. Antonioni arbeitet in seinem Filmschnitt sehr bewusst mit dem Offenlassen von näheren Bestimmungen, um die Einbildungskraft und Projektionen des Zuschauers gezielt zu stimulieren. Aus dieser Primärselektion des Films wurden die letzten 497 Sekunden von Angela Bulloch ausgewählt, die durch die verschiedenen technologischen Systeme digitaler Bildverarbeitung geschleust wurden. Der mediale Apparat besitzt daher sowohl analytische als auch synthetische Komponenten. Das Ausgangsmaterial wird durch die technologische Apparatur des digitalen Code in kleinste, unteilbare Grundelemente, die sogenannten RGB-Triplets, zerlegt. Die Pixelboxen Angela Bullochs sind vergrößerte Modelle der unsichtbaren Moleküle einer visuellen Welt, deren grundlegende Basis ein binärer, bedeutungsfreier Code ist, der durch verschiedene Programme performativ aufgeführt und sichtbar gemacht wird.
Seeing between the Pixels
Was sehen wir als Ausstellungsbesucher, wenn wir Z-Point mit unseren Augen beobachten? Der wichtigste Unterschied zur Malerei liegt darin, dass es sich bei der Arbeit um 144 aktive Strahlungsquellen handelt. In der Malerei haben wir entweder das Sonnenlicht als aktive Strahlungsquelle oder künstliche Lichtquellen, die je nach ihrer spektralen Farbzusammensetzung eine andere Lichtfarbigkeit auf das Gemälde strahlen. Von der Oberfläche des Gemäldes wird derjenige Anteil an Lichtwellen, der nicht von der Oberfläche absorbiert und in Wärme umgewandelt wird, in Form farbiger Lichtwellen diffus und simultan in den Raum abgestrahlt. Das Licht, das von gemalten Bildern auf unsere Netzhäute trifft, ist eine grundlegend andere Art von Licht als das Licht aus einer aktiven Strahlungsquelle.
Wir sehen farbig strukturierte Lichtemissionen aus aktiven Strahlungsquellen, die im Prinzip die selben Wellenlängen benutzen, wie unsere Sehzapfen, die ebenfalls RGB-codiert sind. Im Prozess der Beobachtung aktiver Strahlungsquellen, die mit einem RGB-Farbraum arbeiten, vollzieht sich eine sehr direkte, maximale Irritation unserer retinalen Ganglienzellen. Wir sind als Beobachter von der aktiven Beleuchtung der Strahlungsquellen eingehüllt und nicht von passiv reflektierenden Oberflächen umgeben. Die Pixelarbeiten von Angela Bulloch besitzen daher eine nicht zu unterschätzende, immersive Komponente. Sie tauchen den Beobachter und den ihn umgebenden Raum in ein sich zeitlich im Sekundentakt veränderndes und aktiv pulsierendes Farbmilieu.
Gestaltwahrnehmung in der Macro-World
An den Pixelarbeiten können wir ferner zahlreiche Arten von farbigen Scheinbewegungen im Raum und in der Zeit beobachten. (Bsp. Macro-World Ausschnitt) In ihrer neuesten Arbeit, einer komplexen Skulptur aus 5x7 Leuchtmodulen, mit dem Titel „Macro World: One Hour3 and Canned, (2002), ist Bildmaterial des Fernsehsenders BBC World verwendet worden, der überall auf der Welt zu empfangen ist. Ähnlich wie CNN ist BBC World kein lokaler Sender, sondern ein global und rund um die Uhr operierendes Nachrichtenprogramm, das auf der Grundlage von streng formatierten und schlaufenförmig wiederkehrenden Infotainment-Angeboten ein mediales Bild der Welt produziert. Auf der Grundlage dieses Sendematerials zeigt Bulloch eine 70-minütige Bewegtbildsequenz, die zunächst mit den „World News“ beginnt, dann von „Global Weather“ abgelöst wird. Es folgt ein Werbeblock, dem sich die Sendung HARDTalk, ein Interviewprogramm anschließt, das wiederum von Werbematerial abgeschlossen wird. Die Rhythmik der Sequenzen und Farben folgt einem Muster, das spezifisch für BBC World ist. Die Reihenfolge und der Schnitt des Ausgangsmaterials, das als Vorlage für die neue Arbeit diente, wurde jedoch von Angela Bulloch neu geschnitten und ediert.
Wir beobachten in zeitlicher Hinsicht Wellen von Veränderungen. Die Bildwände der Pixelarbeiten pulsieren im Sekundenrhythmus. Alle Boxen beginnen im gleichen Moment, ihre Farbwerte zu verändern. Die Einschwingbewegungen sind unterschiedlich lang, da der Weg einer Box zu ihrem neuen Farbwert länger sein kann als der einer benachbarten. Über diese unterschiedlich langen Einschwingzeiten der Pixelboxen entsteht eine latente Asynchronität des Übergangs, die aber spätestens beim nächsten Impuls wieder aufgefangen wird. Das zeitbasierte Muster besteht also in einer synchronen Auslösung und mehreren, verschieden langen, asynchronen Ausschwingbewegungen. Die Boxen scheinen sich in unterschiedliche Richtungen zu bewegen. Eine kurze Beruhigung und Sammlung tritt ein, bevor der nächste Veränderungsimpuls anhebt. Der Ausstellungsbesucher sieht den Wechsel zwischen Zuständen der Veränderung und der Ruhe, Aktivität und Stillstand, Einschwingen und Ausklingen. Wie das Ein- und Ausatmen lebender Organismen präsentiert das elektronische System dem Beobachter einen graziösen, anmutigen Eigenrhythmus. Die innere Synchronisation der Pixelarbeiten geschieht durch den Takt der LanBox. Sie erzeugt einen regelmäßigen Beat von synchroner Farbauslösung und asynchroner Ausklingbewegung. Dieser Takt wird jedoch von einem Rhythmus farblicher Veränderungen überlagert. Er formiert sich im Einklang oder im Gegenklang mit dem Takt durch die zeitlich unterschiedlich langen Metamorphosen der Farbwerte. Sie interpretieren ihn, schwingen um ihn herum, synkopieren ihn, verschieben ihn in der Zeit und im Raum. Sie dehnen sich nach rechts und nach links, nach oben und unten sowie nach vorne und nach hinten aus.
Die Aufmerksamkeit des Betrachters wird dabei immer auf die auffälligsten und herausragenden Veränderungen im Reizgesamt gelenkt. Das können Module sein, deren Farbtöne sich in extremem Gegensatz zu benachbarten Modulen entwickeln oder solche, die sich schnell in der Matrix zu bewegen scheinen. Damit folgt der Blick den Veränderungen der Bildwände. Die Arbeit macht daher auch Momente der Aufmerksamkeitsbindung und des Aufmerksamkeitsverlustes in ihrem gegenseitigen Spannungsverhältnis sinnlich erfahrbar. Generell kann man vielleicht festhalten, dass das kognitive System ähnliche Farbmodule stärker miteinander verbindet und angleicht, als nötig und umgekehrt farblich sehr unterschiedliche Module stärker voneinander abgrenzt, als vielleicht nötig wäre. Das kognitive System eines Beobachters fungiert als eine Art Kontrastverstärker. Es macht Gegensätze deutlicher, als sie in Wirklichkeit sind. Auf der anderen Seite fungiert es aber auch als ein Kontrastunterdrücker, der minimale Unterschiede egalisiert und gleich macht. Insgesamt gesehen führt diese interne strukturelle Dynamik des kognitiven Systems zu einer Verschärfung der Gegensätze.
Das Ergebnis ist ein raumzeitliches Erlebnis, das vom Beobachter nach Maßgabe seines momentanen, emotionalen und kognitiven Befindens interpretiert wird. So scheint ein bestimmter Farbton von einer Pixelbox zur anderen wandern zu können, obwohl er streng genommen, nicht von einer Box zur anderen gelangen kann. Es handelt sich bei diesem Gestaltphänomen um eine Eigenleistung des Beobachters. Es ergeben sich nicht nur räumliche Scheinbewegungen, die man zu sehen glaubt. Es lassen sich auch zeitliche Gruppierungsprozesse beobachten. Durch die unterschiedliche Eigenzeit der Farbänderungen entstehen ein raumbasierter und ein zeitbasierter Rhythmus aus Assoziation und Dissoziation, aus Sammlung und Zerstreuung. Der Wechsel zwischen dem synchronem Zugriff des digitalen Codes und dem asynchronen Entschwinden der analogen Farbwerte ist entscheidend für das sinnliche Erlebnis der Arbeit.
Wenn der Betrachter ein Leuchtmodul von Angela Bulloch aufmerksam beobachtet, sieht er eigentlich nur gleichmäßig homogene Farbtöne, die sich sekündlich verändern. Er kann mit seinen Wahrnehmungskräften nicht hinter die geschlossene Oberfläche der opaken Screens gelangen. Die Welt ist zu einer undurchdringlichen Scheibe eines operational geschlossenen Systems geworden. Der Beobachter kann nur über den Titel, sein Vorstellungsvermögen, seine Erinnerungen oder sein Wissen einen Bezug zu einer außersystemischen Wirklichkeit herstellen, die selbst wiederum nur ein mediales Konstrukt ist, das heißt wiederum durch andere Bilder oder Beschreibungen ausgelöst worden ist.
Die Pixelarbeiten Angela Bullochs erinnern an die frühen kinematographischen Versuche des 19. Jahrhunderts, die von Eadward Muybridge oder Jules Etienne Marey unternommen wurden. Auch dort gibt es in ihren selbst hergestellten, medialen Apparaturen sowohl analytische als auch synthetische Komponenten. Auf der einen Seite wurden komplexe raumzeitliche Bewegungssituationen in einzelne, statische Bilder zerlegt, die kleinsten fotografischen Einheiten des späteren Bewegtbildes. Auf der anderen Seite wurden vielfältige Versuche unternommen, diese statischen Einzelbilder aneinander zu reihen und durch mehr oder weniger schnelles Austauschen in eine scheinbare Bewegung zu versetzen. Die Pixelarbeiten „flimmern“ sozusagen mit einer Bildfrequenz von einem Bild pro Sekunde.
Farbe sehen
Farbe war schon immer, auch in den traditionellen Bildmedien, eines der flüchtigsten und am schwersten zu beschreibenden Phänomene. Viele Kunstwissenschaftler haben sich daher oft um eine genauere Analyse von Farben in Bildern gedrückt. Nun aber stellt der Beobachter aber bei Angela Bullochs Leuchtmodulen irritiert fest, dass sie überhaupt keine bestimmte Farbe besitzen. Alle Pixelboxen sind, physikalisch gesehen, vollkommen gleich. Dennoch sind sie, wenn man den jeweiligen Farbwert als ihren Inhalt auffasst, niemals mit sich selbst identisch. Sie sind Sklaven eines gesteuerten Programms. Die möglichen Farben der Leuchtmodule bestehen aus dem fast permanenten Übergang von einem Zustand in den nächsten, wobei sich jeder neue Zustand nur aus dem vorhergehenden ableiten kann. Jede Box kann jeden beliebigen Farbton, jede beliebige Sättigung und jeden beliebigen Helligkeitswert in einem Farbraum von über 16,7 Millionen Farben annehmen, ohne dass dies irgendwie vorhersagbar oder erinnerbar wäre. Man kann sich weder die Ausgangsfarbe noch die Endfarbe einprägen. Der Betrachter hat insgesamt nur noch das Gefühl eines ständigen, langsamen Pulsierens und Fließens, dessen Gesetzmäßigkeit er nicht mehr durchschaut.
Paul Watzlawik hat sich bereits in den siebziger Jahren mit den Folgen von Desinformationszuständen bei Beobachtern auseinandergesetzt. Sinkt der Grad der Durchschaubarkeit und Vorhersagbarkeit komplexer Systeme, dann neigen Beobachter zu immer komplizierter werdenden, subjektiven Theoriebildungen. „Sobald einmal das Unbehagen eines Desinformationszustandes durch eine, wenn auch nur beiläufige Erklärung gemildert ist, führt zusätzliche, aber widersprüchliche Information nicht zu Korrekturen, sondern zu weiteren Ausarbeitungen und Verfeinerungen der Erklärung. Damit wird aber die Erklärung >selbst-abdichtend<, das heißt, sie wird zu einer Annahme, die nicht falsifiziert werden kann.“ Man könnte diese Feststellung als ein Beispiel dafür betrachten, wie aus einer numerisch einfachen Farbsequenz komplexe Erklärungsmuster über die wahrgenommene Wirklichkeit resultieren, die zunehmend zu sich selbst erfüllenden, resistenten Projektionen der Beobachter werden.
Konsequenzen für die Kunstgeschichte
Diese neue Zeitbasiertheit der Farbwahrnehmung hat ernsthafte Konsequenzen für die kunstgeschichtliche Forschung. Denn sie zwingt zu einer Umkehrung des bisherigen Denkens. Wenn wir bisher in unseren Betrachtungen von statischen Objekten wie Fotografien oder Gemälden als dem Normalfall kunstgeschichtlicher Interpretation ausgegangen sind, zwingt uns die fundamentale Zeitbasiertheit digitaler Bildsysteme zu einem Umdenken. Es ist eigentlich schon seit längerem klar und deutlich, dass statische Bilder einen Sonderfall von dreidimensionalen Bewegtbildsystemen darstellen.
Wir müssen heute zeitbasierte, dreidimensionale Bewegtbildsysteme als den Normalfall kunsthistorischer Bildinterpretation auffassen, auch wenn uns dies nicht besonders behagen sollte. Der Betrachter kann nicht mehr distanziert vor einem Kunstwerk stehen und urteilen, sondern er ist in allen Dimensionen immersiv in das Objekt eingeschlossen. Er ist quasi von einem externen zu einem internen Beobachter geworden. Dreidimensionale, zeitbasierte Bewegtbildsysteme mit Ton, die den Betrachter mehr oder weniger vollständig inkorporieren, bilden heute den Standardfall von verkörperter, sinnlicher Wahrnehmung in einem künstlichen, strukturdeterminierten Bild-Milieu.
Was dieser radikale Paradigmenwechsel für die Kunstgeschichte zukünftig bedeutet, vermag ich nicht abzuschätzen. Aber es ist klar, dass wir statische Bilder als Sonderfälle von Bewegtbildern betrachten müssen, d.h. als ‚Stills’, als stillgestellte Standbilder. Die gesamte Literatur über Zeit im Bild aus den achtziger und frühen neunziger Jahren scheint –aus heutiger Sicht- diesen paradigmatischen Wechsel bereits vorzubereiten, geht aber noch vom Normalfall des statischen, in sich abgeschlossenen, autonomen Bildes aus. Was würden wir in der Kunstgeschichte an Beobachtungs-, Beschreibungs- und Erklärungsmöglichkeiten gewinnen, wenn wir statische Bilder als stillgestellte Sonderfälle von zeitbasierten Bewegtbildsystemen interpretieren und was würden wir dabei aus dem Blick verlieren? Das wären Fragen einer digitalen Kunstgeschichte, die es heute zu diskutieren gälte.
Knowledge in Macro-World
Welche Form von Welt-Wissen wird durch die sinnliche Erfahrung der Pixelarbeit vermittelt? Wir erkennen in der Anschauung, dass wir in einem aktiven, sich verändernden Hier und Jetzt leben, in einer dynamisch fließenden Gegenwart sich farblich verändernder Erscheinungen. Vollständig sind wir in sie eingehüllt, obwohl sie uns paradoxerweise als ein Gegenüber erscheint. Die Pixelarbeiten von Angela Bulloch adressieren das Sehen als einen dynamischen, zeitbasierten und sich ständig verändernden Prozess. Und nicht nur das. Darüber hinaus addressieren und thematisieren sie das Flüchtige, Vergängliche, nicht Haltbare, Entschwindende, damit auch das Gedächtnis als die Form des ständigen Vergessens und das faszinierte Stehenbleiben als die Form gelenkter Aufmerksamkeit. Sie sind für das Sehen gemacht, thematisieren den menschlichen Sehvorgang als solchen, als dynamischen Vorgang, und sind nur im Sehen selbst zu erfahren. Sie bieten dadurch eine durch nichts anderes substituierbare, sinnliche Erfahrung. Damit ist ihre Erfahrung eine Form sinnlicher Erkenntnis, die an diesen Arbeiten nur so und auf diese Weise gemacht werden kann und unter keinen anderen Umständen.
Die sinnliche Erfahrung der Pixelarbeiten ist deshalb eine Selbsterfahrung. Denn der Beobachter erfährt sich selbst an sich selbst im Akt und im Moment seiner Erfahrung. Er spürt sich selbst im Akt des Sehens, in dem er in einen fließenden Strom farbigen Lichts getaucht erscheint. Letztendlich ist er für das, was er sieht und erfahren kann, selbst verantwortlich. Führt man diesen Gedanken weiter, kann man zu der Schlussfolgerung gelangen, dass die Pixelarbeiten trotz aller Farbigkeit und sinnlicher Faszination darauf verweisen, dass die Wirklichkeit eine geschlossene Oberfläche ist, hinter der es nichts zu beobachten gibt. Wir können die Welt nur in Form von Grenzen erfahren, die mehr oder weniger undurchdringliche Membranen bleiben, die wir nicht überschreiten können. Sie bleiben ein für allemal geschlossen. Die Welt ist eine Welt aus Grenzen, die das vor unserem Auge verbirgt, was sie uns zeigt.
Zusammenfassung
Ich fasse noch einmal die wesentlichsten Erkenntnisse zusammen.
Die grundlegende Differenz zwischen Notation und Aufführung, Code und Programm, underground und surface ist zwingend für ein grundlegendes Verständnis digitaler Bildmedien.
Der Code ist bedeutungsfrei. Erst die Performanz eines bestimmten Interpretationsprogramms entscheidet darüber, ob binärer Code zu einem Bild, einem Text oder einem Geräusch wird und wie seine sinnliche Form und sein materieller Körper beschaffen sein wird.
Text, Bild und Ton sind im Bereich digitaler Bildmedien vollständig austauschbar. Sie sind vor ihrer Aufführung identisch.
Die Kunstgeschichte muss angesichts dieser Befunde einen Paradigmenwechsel vollziehen. Der Normalfall kunsthistorischer Interpretation sind von nun an dreidimensionale Bewegtbildsysteme, die den Beobachter immersiv in sich inkorporieren. Kunstbetrachtung ist von heute an kein Gegenüber mehr, sondern ein immersives Enthaltensein von Kunstwerk und Betrachter in einem gemeinsamen, strukturdeterminierten Milieu.
Alles dies hat Auswirkungen auf ein neues Verständnis traditioneller Bildmedien wie Gemälden, Skulpturen oder Grafiken. Der Blick auf die neueste Kunstentwicklung hat immer den Blick zurück in vergangene Epochen radikal verändert. Wir können heute erkennen, dass auch in der ottonischen Buchmalerei der Unterschied zwischen der Notation und der Performanz eines Perikopenbuches in der Liturgie der Messe von fundamentaler Bedeutung ist. Wir erkennen plötzlich, dass Gemälde als materielle, physikalische Gegenstände vollständig frei von Bedeutung sind und dass die Bedeutung von Bildern erst durch ihre konkrete Interpretation zu einem bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort durch eine bestimmte Person erzeugt wird. Wir erkennen, dass wir immer schon zusammen mit den Bildern und Gemälden in einem gemeinsamen strukturdeterminierten Milieu immersiv enthalten sind und dasselbe strukturierte Umgebungslicht sowohl auf uns als auch die Bilder in diesem Milieu auftrifft.


Hans Dieter Huber